Paso 2: Primeras dos capas - F2L
Las primeras dos capas (F2L, por sus siglas en inglés) del cubo de Rubik se resuelven a la vez, algo mucho más óptimo que hacerlo de manera individual, reduciendo el tiempo de resolución de forma considerable. En el segundo paso del método Fridrich resolvemos las cuatro esquinas y las aristas de la capa central van pegadas a las esquinas. Hay 41 casos en este paso que se pueden resolver intuitivamente, pero es útil tener una tabla con los algoritmos impresos en tu escritorio como guía.
Para ser eficiente intenta no rotar demasiado el cubo cuando lo resuelvas e intenta anticiparte todo lo que sea posible. Familiarízate con los algoritmos hasta que puedas incluso ejecutarlos con los ojos cerrados.
En el método de principiante se resuelven las esquinas blancas y las aristas de la segunda capa por separado, en dos pasos, pero en esta etapa ya deberías saberlo. En el método avanzado, el Fridrich, se emparejan en la capa superior y luego se insertan en su lugar. El simple ejemplo que aparece a continuación muestra una situación afortunada en la que la arista roja-azul va a su sitio cuando se resuelve la esquina blanca. Si esta pieza estuviera en otro lugar, lo primero que tendrías que hacer es llevarla a la parte trasera superior.
En el siguiente ejemplo la pegatina blanca está mirando hacia arriba. Lo primero que tenemos que hacer es juntar la esquina y arista y colocarlas dónde deben ir.
¡Nunca se deben tocar los bloques resueltos! En la siguiente situación, en lugar de hacer F U2 F' tendríamos que hacer U' R U2 R' para no estropear el bloque azul-naranja.
Para ir más rápido algunas veces usamos giros dobles. Solo como recordatorio, la letra u en un algoritmo implica realizar un giro de dos capas en sentido horario. Consulta todo esto en la página de notación.
¿Ser intuitivo o aprender algoritmos?
Un enfoque intuitivo en esta situación sugeriría resolver este caso de la siguiente manera: llevar las dos piezas a la capa superior, juntarlas luego e insertarlas en su sitio haciendo: (R U2 R') (F' U2 F) (U' R U R'). Sin embargo, el siguiente algoritmo es mucho más rápido porque se repite la misma serie de movimientos: (R U R' U') (R U R' U') (R U R' U')
Veamos posibles situaciones con las que te puedes encontrar en esta etapa. Los casos están agrupados por la posición de la esquina blanca y la arista que necesita juntarse a ella:
1º: Casos fáciles
Aquí están los casos más fáciles que pueden resolverse en 3 o 4 movimientos.
2º: Esquina en la capa inferior, arista en la superior
Con los primeros dos ya deberías estar familiarizado del método principiante:
3º: Esquina en la parte superior, arista en el medio
4º: Esquina mirando hacia fuera, arista en la capa superior
En este caso generalmente lo reducimos a uno de los casos básicos, reorientando la esquina blanca en la primera etapa.