Kilominx: resumen y tutorial
Después de que el lanzamiento del cubo de Rubik original despertara interés por los distintos puzles, otras empresas, como Mefferts, lanzaron sus propios tipos de puzles. Uno de los primeros puzles en lanzarse fue el Pyraminx, un puzle de Uwe Meffert, que llevó a la creación independiente de múltiples inventores del Megaminx. El Megaminx es famoso por su aparente dificultad y solución sencilla (para aquellos capaces de resolver el cubo de Rubik). Esto, a su vez, condujo a la creación de puzles del Megaminx más grandes, como el Master Kilominx, Gigaminx, Teraminx, etc. ¿Pero qué pasaría si se simplificara? Aquí es donde entra el Kilominx.
Dodecaedros: Kilominx, con fondo blanco y negro, modificación del cubo de Rubik en forma de un dodecaedro 3x3
El Kilominx (también llamado Flowerminx) es una variante de 2x2 del Megaminx original. Como el original 2x2 cubo de bolsillo, sus aristas son piezas internas y sin color, lo que quiere decir que una vez que las esquinas están orientadas y permutadas, el puzle estará resuelto. Se concibió el Kilominx por primera vez en 1982 y desde entonces se han lanzado al mercado numerosas versiones diferentes. Sin embargo, la gran actualización de la línea del tiempo del Kilominx ocurrió en 2016, cuando la marca ShengShou lanzó su propia versión. Este puzle ha captado la atención de muchos, debido a su diseño de speedcube. De hecho algunos sugirieron añadirlo a las categorías oficiales de la WCA, pero hasta el momento la WCA no ha dicho nada al respecto.
Para poder resolver este puzle, debes ya saber resolver el cubo de Rubik y su variante de 2x2. Si ya sabes resolver el Megaminx, entonces este puzle debería ser en su mayoría, o totalmente, intuitivo. Sin embargo, si no sabes resolver el Megaminx, deberías al menos familiarizarte con el puzle para entender cómo operan las piezas y la notación que se utiliza para algunos algoritmos. En la imagen del puzle de la izquierda, la cara verde oscura se gira en un algoritmo con un movimiento de D.
Resumen de la solución
Los pasos para resolver el Kilominx son los siguientes. El color de cada paso indica:
- Resolver la primera capa – Coloca cinco esquinas del mismo color en la misma capa, orientadas y permutadas correctamente.
- Colocar las primeras esquinas del F2L – Coloca las esquinas correctas por encima de las de la primera capa, creando un pseudo-F2L.
- Colocar las últimas esquinas del F2L – Coloca las esquinas que están en la siguiente capa intercalada entre las primeras esquinas del F2L.
- Orientación de la última capa – Orienta las esquinas de la última capa.
- Permutación de la última capa – Permuta las esquinas en la última capa, resolviendo así el cubo.
Estos pasos del puzle son casi idénticos a los del 2x2 y 3x3, en los que se hace una capa y luego el puzle se resuelve hacia arriba hasta la última capa, en la que las piezas se orientan y permutan. La única diferencia mayor con el puzle es el paso intermedio del F2L, pero este usa los mismos algoritmos que el resto de los pasos.
Tutorial
Resolver la primera capa
Este paso es posiblemente el más sencillo de todo el puzle. Es completamente intuitivo (o usa uno de los algoritmos de 4 movimientos que aprendiste en el método de principiantes) y se puede hacer de la misma manera que la primera capa del 2x2, excepto porque tiene cinco esquinas en lugar de cuatro. La única diferencia real es el número de capas que pueden moverse, lo que incrementa el número de localizaciones en las que las piezas pueden estar. A esto te costará un poco más acostumbrarte, así que recuerda seguir tu progreso y comprobar que cada movimiento que hagas no estropee lo que ya has creado al colocar cada una de las cinco piezas.
Colocar las primeras esquinas del F2L
Este paso es bastante similar a la manera en la que resuelves las esquinas de la primera capa en un 3x3 después de completar la cruz. Al mantener la capa resuelta en la parte superior del puzle, encontrarás las primeras esquinas de la capa y tienes que colocarlas bajo la posición donde deben ir y luego repetir el algoritmo R' D' R D hasta que se resuelva la esquina. Un método similar se puede aplicar para las primeras esquinas del F2L en el Kilominx.
Comienza sujetando la primera capa resuelta en el lado izquierdo del puzle (como muestra el área verde resaltada en la imagen) para que la pieza que deseas resolver esté en la ubicación roja. La pieza resaltada en azul muestra donde tienes que llevar la pieza correcta. La situación equivalente se muestra a continuación en el 3x3, donde la capa amarilla sería tu primera capa.
Ten en cuenta cómo en la imagen del kilominx la esquina de la primera capa comparte dos colores con la esquina de destino; en este caso, la azul y blanca. Esto tiene que darte una indicación sobre cómo encontrar la pieza correcta, como solo dos piezas del puzle tienen las dos pegatinas azul y blanca, y solo una de ellas está ya resuelta.
Cuando estemos moviendo la pieza de destino a la posición azul, recuerda hacer movimientos que no estropeen tu primera capa. Una vez que la pieza está en la posición correcta, ejecuta el algoritmo R’ D’ R D hasta que la esquina esté resuelta en su posición correcta (es decir, los colores de la esquina en la primera capa coinciden con el color de la esquina que acabas de colocar, que en la imagen sería el azul y el blanco).
Manteniendo la primera capa a la izquierda, rota el puzle entero para que una nueva pieza sin resolver se encuentre en la posición roja. En este caso, debes rotar el puzle hasta que la pieza blanca-morada-verde esté ahora en la posición roja. Además, recuerda que con cada pieza que resuelvas está limitando aún más los movimientos que puedes hacer. Ten especial cuidado cuando muevas las esquinas correctas a la posición azul, ya que puedes estropear lo que ya has hecho.
Colocar las primeras esquinas del F2L
El siguiente paso sigue un formato similar al mostrado anteriormente. Sin embargo, el puzle debe sujetarse de una manera diferente. La primera capa que hiciste al principio del todo debes sujetarla en la parte trasera-izquierda del puzle (indicada en verde en la imagen). Para ayudarte a entender un poco mejor esta orientación, las piezas que acabas de resolver deben estar en las posiciones resaltadas en amarillo en el puzle. Siguiendo la imagen, la capa verde debe ser la última capa, pero puede que en tu caso no lo sea.
Una vez más tenemos ambas posiciones roja y azul. La posición roja indica la localización de destino para la pieza que queremos resolver y la posición azul indica el lugar donde tenemos que mover la pieza de destino para que esté lista para ser resuelta, como en el paso anterior.
Para determinar qué pieza tienes que mover a la posición, tienes que mirar las piezas resueltas que están alrededor. En caso de la posición roja de la imagen, sabemos que la capa superior es la azul (porque el resto de las piezas están resueltas y son azules), sabemos que la cara frontal es blanca (ya que la pieza resuelta mostrada en amarillo también es blanca) y sabemos que la capa de la derecha es roja (ya que la pieza resuelta mostrada en amarillo también es roja). Esto significa que la pieza que queremos poner en esa posición tiene pegatinas azul, blanca y roja.
La mayoría de las veces la pieza que estás buscando estará en la capa opuesta a tu primera capa (la capa verde oscura de la imagen). En este caso, simplemente tienes que mover esa capa hasta que la pieza que quieres resolver esté en la posición azul y luego hacer el mismo algoritmo que antes para resolverla: R' D' R D. Recuerda que quizás tienes que repetir este algoritmo más veces antes de resolver la pieza.
Una vez que hayas resuelto esta pieza, mantén la primera capa resuelta en la posición trasera-izquierda y rota el puzle entero para que la nueva posición roja vuelva a quedar sin resolver (en la imagen, si rotaste de la misma manera que en el paso anterior, en la nueva posición roja estaría la pieza amarilla-blanca-morada).
Si la pieza que estás buscando no está en la cara inferior (la capa verde oscura en la imagen), esto significa que está mal resuelta en otra posición. Girando de la misma manera que se describió anteriormente, gira el puzle hasta que la pieza que estás buscando esté en la posición roja. Entonces, ejecuta el algoritmo R’ D’ R D para quitar la pieza de esta posición, luego rota de nuevo a donde estaba. La pieza ya no estará en la capa inferior, así que ahora puedes seguir el paso anterior.
Orientación de la última capa
Una vez completado el paso anterior, el puzle debe tener una capa resuelta. Esta capa será la opuesta a la que se resolvió primero. Sostén el puzle de tal manera que la capa sin resolver se encuentre en la parte superior del puzle.
Si empezaste por la cara blanca, entonces la cara sin resolver debe ser la gris. Si no sabes de qué color es tu capa no resuelta, todas las piezas en ella compartirán el mismo color, así que solo busca el color que comparten las esquinas.
La imagen adjunta muestra cómo debes agarrar el puzle, donde el área resaltada en verde muestra la primera cara que hiciste y el área roja es la última cara, que debes tener sin resolver.
Primero, mira el puzle con el fin de encontrar las esquinas que ya están orientadas. Una esquina está orientada si el color de la cara superior está hacia arriba. Puedes tener cualquier número de esquinas no orientadas (excepto 1). Para cada esquina no orientada, ponla en la posición roja como se muestra y ejecuta el algoritmo hasta que quede orientada: R’ D’ R D.
Una vez que la esquina esté orientada, haz el número de movimientos de U necesarios para llevar otra esquina no orientada a la posición roja. Ten en cuenta que este algoritmo perturbará las capas derecha e inferior, pero si lo haces correctamente y solo mueves en U para posicionar nuevas esquinas, las capas deben volver a su estado resuelto una vez que todas las esquinas hayan sido orientadas.
Permutación de la última capa
Una vez que hayas orientado todas las esquinas, solo falta permutarlas. Permutar simplemente significa mover las esquinas hasta que el puzle se resuelva. Para este paso no tienes que agarrar el puzle de una manera diferente, pero sí tienes que rotarlo algunas veces, manteniendo la capa que estás resolviendo en la parte superior.
Para la permutación de la última capa del 2x2, puedes reconocer que hay «barras» en algunos lados del puzle. Una barra se forma cuando dos piezas adyacentes comparten el mismo color. Puedes o tener dos barras o no tener ninguna. Si tienes dos barras, coloca una a la izquierda y una a la derecha y ejecuta el siguiente algoritmo:
R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'
Esto eliminará las barras.
Desde el estado sin barras, necesitas hacer un par de cosas. Primero, mueve la capa U de modo que se resuelvan dos esquinas. Puedes decir que una esquina está resuelta cuando sus colores exteriores coinciden con los colores del resto del puzle. Segundo, gira el puzle de modo que una de estas esquinas esté en la parte delantera-izquierda y la otra en la parte trasera, como se muestra en rojo en la imagen, y vuelve a ejecutar el algoritmo de nuevo. Si el puzle aún no está resuelto, haz el algoritmo desde el mismo ángulo una vez más y lo habrás resuelto.